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게임정보

메타버스는 어떻게 생겨난 세계일까?

by 플랜비1 2024. 2. 8.
메타버스는 어떻게 생겨난 세계일까?



 

 

주목받는 메타버스

 

안녕하세요.

메가스터디컴퓨터아카데미입니다.


얼마 전까지 우리에 매우 많이 들렸던 용어가 있습니다. 바로 메타버스라는 단어입니다. 이 메타버스가 주목받게 된 배경은 주로 디지털 기술 발전과 코로나19 팬데믹의 영향으로 알려져 있습니다. 디지털 기술의 진보는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 등을 통해 사용자들이 현실과 가상 세계를 융합하는 경험을 가능케 했습니다. 


그리고 코로나19는 사람들의 온라인 활동을 촉진하며 메타버스에 대한 관심을 높였습니다. 온라인으로 소통하고 활동해야 하는 필요성이 더해지면서 메타버스는 현실과 가상 세계의 융합체로써 사회적, 경제적 기능을 강조받았던 것입니다. 이 메타버스는 실제 공간에 제한받지 않고 자유롭게 참여할 수 있는 가상 환경을 제공하여 사회적 상호작용과 경험의 확장을 가능케 한다는 점에서 주목받고 있습니다.

 

 

 

 

메타버스의 정의 및 특징

 

가상 세계의 새로운 지평을 열고 있다는 평을 받는 메타버스는 가상 현실 공간에서 사용자들이 상호작용하고 활동할 수 있는 가상 세계를 의미합니다. 이는 현실 세계와 가상 세계가 융합된 공간으로, 메타버스 게임 플랫폼을 이용한 게임 플레이, 가상 공간에서의 타인과 소통, 몰입형 교육 경험의 제공, 상품의 가상 착용과 쇼핑, 가상 공간 회의 등 다양한 활동이 가능합니다.


이 메타버스라는 용어는 가상의 의미를 가진 meta와 현실 혹은 우주를 의미하는 universe가 합쳐진 의미로 만들어졌습니다. 이것은 가상 세계와 현실 세계를 넘어서는 3차원의 가상 세계를 뜻합니다. 이 메타버스는 VR/AR 기술을 통해 현실과 구분하기 어려운 몰입감을 제공하며, 아바타를 통해 다른 사용자들과 실시간 소통 및 상호작용이 가능합니다. 또한, 지속되는 가상 세계라는 점과 이 공간에서 경제적 활동이 가능하다는 특징이 있습니다.

 

 

 

 

메타버스의 등장과 발전 과정

 

메타버스는 인터넷과 가상 현실 기술의 발전으로 가능해진 가상 세계입니다. 초기 가상 세계에서부터 발전하여 현대적인 형태로 진화되었으며, 컴퓨터 그래픽과 네트워크 기술의 진보가 기반이 되었습니다. 인터넷 보급 확대로 인한 온라인 활동 증가와 상호작용 가능성 확대 그리고 몰입형 경험 추구라는 소비 형태의 변화라는 사회적인 배경과 가상 현실 기술의 발달, 3D 그래픽 기술의 진보, 고속 인터넷 및 5G 등장으로 대규모 동시 접속 및 실시간 상호작용이 가능해진 기술적 배경이 있었던 것입니다.


이러한 메타버스가 지금과 같으 현대적인 모습을 보이기까지는 어떠한 과정의 발전을 해왔던 것일까요? 메타버스의 초창기인 1980년대부터 1990년대까지는 단순한 텍스트 기반의 가상 세계가 존재했었습니다. 이 시기에 초기 VR 기술이 등장했습니다. 이후 2010년대까지는 메타버스의 성장기로, 그래픽 기술의 발전과 게임 플랫폼 및 소셜 기능이 개발 되었습니다. 그 뒤로 현재까지는 VR/AR 기술 접목, 블록체인, 인공지능 기술 도입, 현실 세계와 융합 등의 과정이 이루어져 왔습니다.

 

 

 

 

메타버스가 가진 이점

 

메타버스는 현실 세계에서는 어려운 경험을 가상으로 제공하여 창의적인 활동을 도모하게 합니다. 이는 사용자들에게 새로운 경험과 기회를 제공하여 문화적, 사회적 창의성을 촉진할 수 있습니다. 또한, 메타버스는 지리적 제약 없이 소통과 협업을 가능하게 합니다. 이는 다양한 문화와 언어, 지역 간의 교류를 촉진하고, 협업을 통해 새로운 아이디어와 프로젝트를 발전시킬 수 있게 하는 것입니다. 


더불어, 메타버스는 새로운 비즈니스 모델과 경제 생태계를 형성할 수 있습니다. 가상 공간에서의 상업적 활동과 서비스 제공은 전통적인 경제 모델을 넘어 새로운 혁신과 기회를 제공하며, 디지털 경제 생태계의 형성에 기여할 수 있게 됩니다. 이러한 측면에서 메타버스는 사회적, 문화적인 발전을 촉진하고 새로운 경제적 가치를 창출할 수 있는 유망한 기술로 평가받고 있습니다.

 

 

 

 

메타버스의 단점과 한계

 

사회와 문화에 다양한 이점을 제공할 수 있는 메타버스 기술에도 양날의 검과 같이 단점과 한계는 존재하고 있습니다. 메타버스는 개인 정보 보호, 디지털 중독, 현실과의 분리 등의 문제를 안고 있기 때문입니다. 가상 공간에서의 활동은 개인 정보 유출과 관련된 보안 문제를 야기할 수 있으며, 실제 세계와의 격차로 인해 현실과의 분리를 야기할 수 있습니다. 


또한, 메타버스에서의 지속적인 활동은 디지털 중독 문제를 불러올 우려가 있기도 합니다. 기술적인 한계도 여전히 존재하며, 가상 현실 기술의 발전이 충분하지 않아 사용자들의 몰입을 억제할 수 있습니다. 더불어 보안 문제는 메타버스에서의 활동에 대한 안전성을 위협하고 있습니다. 이러한 단점과 한계는 메타버스의 발전과 확산을 제약하는 요인으로 작용하고 있으며, 이를 해결하기 위해 보다 신중한 접근과 종합적인 대응이 필요합니다.

 

 

 

 

메타버스와 유사한 기술

 

VR(Virtual Reality) 가상현실, AR(Augmented Reality) 증강현실, MR(Mixed Reality) 혼합현실 등의 기술과 비교할 때, 메타버스는 독특한 특성을 갖고 있습니다. 먼저, VR은 완전히 가상의 환경을 제공하고, 사용자를 온전히 가상 세계로 끌어들이지만, 메타버스는 가상 공간에서의 상호작용과 협업을 강조하여 실제 세계와의 연결성을 유지합니다. AR은 현실 세계에 가상 요소를 추가하는 반면, 메타버스는 완전한 가상 세계를 구축하며 현실 세계와는 별개의 공간을 구성합니다. 


MR은 현실과 가상 세계를 융합하지만, 메타버스는 별도의 가상 세계를 구축하고 거기에서의 경험과 상호작용을 강조합니다. 또한, 메타버스는 단순히 가상환경을 경험하는 것을 넘어 소셜 및 경제적 상호작용을 포함한 더 넓은 영역을 다루며, 가상 공간에서의 창의적 활동과 협업을 촉진합니다. 따라서 메타버스는 다양한 기술과의 차별화된 특성을 가지고 있어 현실 세계와의 연계성과 상호작용을 강조하는 새로운 디지털 경험을 제공하는 것입니다.

 

 

 

 

현재의 메타버스

 

메타버스의 정의에는 약간의 모호한 부분이 있습니다. 그만큼 여러 정의가 뒤섞여 있어, 작게 보아 가상공간에서 자유로운 커스터마이징과 직접적인 콘텐츠를 만들 수 있는 부분만을 감안할 때 세컨드 라이프, 호라이즌 월드 등이 포함되며, 더 크게 보면 특히 MMORPG 등의 여러 온라인 게임 역시 가상공간에서의 활동이라는 부분에서 메타버스로 정의되는 경우도 있습니다.


이러한 점에서 볼 때, 미국의 린든랩이 개발한 가상현실 플랫폼인 세컨드 라이프, 1990년에 등장한 최최의 메타버스 중 하나인 액티브월즈, 자체 콘텐츠 외에도 미니게임 및 소통의 콘텐츠를 만들 수 있는 마인크래프트, 미국의 게임 개발사인 Roblox Corporation이 제작한 메타버스 게임 플랫폼인 로블록스, 우리나라의 네이버제트에 의해 개발된 메타버스 플랫폼으로 제페토 등이 메타버스 기술이 보인 현재까지의 상황이라 할 수 있습니다.

 

 

 

 

메타버스의 향후 방향

 

전문가들의 평가로, 지금의 메타버스 기술은 아직 과도기의 단계에 머물러 있다고 합니다. 미래에는 다양한 개발사와 메타버스 서비스가 출시되어 상상했던 미래를 현실로 이끌 것입니다. 가상현실 공간이 완벽해지기 전까지 특정 메타버스 공간들이 온, 오프라인을 이어주며 다양한 경험을 제공할 것으로 기대됩니다. 오프라인 공간은 새로운 콘텐츠를 제공하는 곳으로 남을 것이며, 생성형 AI 등은 다양한 역할을 수행할 것으로 예상됩니다. 이로 인해 미래의 메타버스는 사용자가 언어로 명령하여 더 편리하게 기기를 조작할 수 있는 시대가 올 것으로 보입니다.

 

 

 

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